مطالب مرتبط با کلیدواژه

ورزش الکترونیک


۱.

نقش ورزش الکترونیک در رفتار مصرف کنندگان بازار محصولات ورزشی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ورزش الکترونیک رفتار مصرف کننده قصد خرید تبلیغات دهان به دهان مشارکت اجتماعی در ورزش

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴۰ تعداد دانلود : ۱۸۳
این پژوهش با هدف بررسی نقش ورزش الکترونیک در رفتار مصرف کنندگان کالای ورزشی در ایران انجام شد. این پژوهش از نوع توصیفی پیمایشی و از نظر هدف کاربردی است. جامعه آماری تحقیق افراد بالای 18سال در گروه های ورزشی و ورزش الکترونیک بود که از دو شهر تهران و اهواز به روش تصادفی نمونه گیری شد. ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه ای براساس دو پرسشنامه بدرینارایانان و همکاران (2015) و عباسی، اسیف و همکاران (2020) در موضوع رفتار مصرف کننده بازار ورزش و ورزش الکترونیک بود. پرسشنامه با استفاده از ابزار الکترونیکی گوگل فرم توزیع شد که تعداد 229 پرسشنامه صحیح بدست آمد. داده ها توسط نرم افزار اسمارت پی ال اس و اس پی اس اس تحلیل شد. یافته ها نشان داد که گرایش به ورزش الکترونیک بر قصد خرید (515/0=β) و تبلیغات دهان به دهان (118/0=β) کالای ورزشی اثر معناداری دارد. همچنین بین گرایش به ورزش الکترونیک با قصد خرید مکمل-های خوراکی (185/0=r)، بلیط مسابقات (225/0=r)، نشریات ورزشی (179/0=r)، وب سایت های ورزشی (236/0=r)، برنامه های ورزشی رادیو (232/0=r) و برنامه های ورزشی تلویزیون (193/0=r) رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، اما رابطه معناداری با خرید کفش (123/0=r)، لباس (100/0=r)، وسایل (047/0=r)، عضویت باشگاه (005/0=r) و آموزش علوم ورزشی (003/0=r) دیده نشد. ورزش الکترونیک می تواند در بازاریابی کالای ورزشی نقش داشته و به عنوان عناصر مکان و ترویج در آمیخته بازاریابی مورد توجه باشد. توصیه می شود بازاریابان ورزشی با معرفی برندها در لحظات کلیدی، ارتباط با بازی ها و بازیکنان و ایجاد بستر ارتباط مجازی با بازیکنان ورزش الکترونیک برای پیشبرد روابط عمومی و تبلیغات دهان به دهان، بازار محصولات ورزشی خود را توسعه دهند.
۲.

شناسایی و اعتباریابی راهبردهای مؤثر بر توسعه باشگاه های ورزش الکترونیک در ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ورزش الکترونیک توسعه ورزش باشگاه

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۵ تعداد دانلود : ۸۹
هدف پژوهش حاضر، شناسایی و اعتباریابی راهبردهای مؤثر بر توسعه باشگاه های ورزش الکترونیک در ایران بود. روش پژوهش از نظر گرد آوری داده ها، ترکیبی  به صورت کیفی-کمّی بود. جامعه آماری در بخش کیفی، کارشناسان، مطلعین و خبرگان آشنا با مدیریت مطالعات راهبردی ورزشی، مدیران و مسئولان انجمن ورزش های الکترونیکی مانند مسئول کمیته توسعه و پیشرفت، انجمن ورزش های الکترونیکی بودند. روش نمونه گیری غیراحتمالی با انتخاب هدفمند و با حداکثر تنوع یا ناهمگونی استفاده شد. اندازه نمونه در این پژوهش بر مبنای شاخص اشباع نظری برابر با 16 نفر بود. همچنین جامعه آماری در بخش کمّی، مدیران و مسئولان باشگاه های ورزش الکترونیک و ورزشکاران ورزش الکترونیک برابر با 360 نفر بودند. ابزار پژوهش، مصاحبه های نیمه ساختارمند و پرسش نامه محقق ساخته ای بود که با توجه به کدهای استخراج شده در قسمت کیفی، طراحی شد. تجزیه و تحلیل قسمت کیفی با نرم افزار MAXQDA و قسمت کمّی با نرم افزار مدل معادلات ساختاری AMOS انجام گرفت. نتایج مربوط به راهبردهای مؤثر بر توسعه باشگاه های ورزش الکترونیک در ایران نشان داد که 6 مفهوم و 44 کد نهایی شناسایی و تأیید شد. نتایج مدل به لحاظ اعتباریابی نیز تأیید شد. نتایج نشان داد که راهکارهای راهبردهای آموزشی و پژوهشی، توسعه رقابت های رسمی، بسترسازی جذب حامی مالی، ایجاد تمایز، تعامل با رسانه ها راهبردهای توسعه باشگاه های ورزش الکترونیک را تشکیل دادند.
۳.

تأثیر ورزش های الکترونیک بر مهارت های شناختی برنامه ریزی و تصمیم گیری کاربران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ورزش الکترونیک بازی ویدئویی مهارت شناختی تصمیم گیری برنامه ریزی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱ تعداد دانلود : ۲
هدف: محبوبیت ورزش های الکترونیک در سال های اخیر به سرعت در حال افزایش است. اما اکثر مردم ورزش های الکترونیک را تهدیدی برای سلامت روانی و جسمی بازیکنان این بازی ها می دانند، در حالی که طرفداران ورزش های الکترونیکی چنین ادعاهایی را رد می کنند. لذا پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر ورزش های الکترونیک بر مهارت های شناختی برنامه ریزی و تصمیم گیری بازیکنان انجام شد. مواد و روش ها: دانشجویان کارشناسی تربیت بدنی (40 شرکت کننده پسر با میانگین سنی تقریباً 20 سال) که قبلاً ورزش الکترونیک فیفا را انجام نداده بودند، به شکل تصادفی انتخاب و پس از اخذ رضایت ایشان، باز هم به طور تصادفی در دو گروه، یعنی گروه بازی و گروه کنترل قرار گرفتند و به مدت هشت هفته به ورزش الکترونیک پرداختند. توانایی برنامه ریزی با استفاده از آزمون برج لندن (TOL) و مهارت تصمیم گیری هم از طریق آزمون برد و باخت آیووا   (IGT) اندازه گیری شد. یافته ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیره برای متغیر "برنامه ریزی"، و ANCOVA دو طرفه برای متغیر "تصمیم گیری" تحلیل شدند. یافته ها: نتایج نشان داد که اعضای گروه بازی در مهارت های برنامه ریزی و تصمیم گیری، عملکرد بهتری نسبت به اعضای گروه کنترل داشته اند. نتیجه گیری: بر اساس نتایج این مطالعه، می توان ادعا کرد ورزش های الکترونیک توانایی بهبود مهارت های شناختی تصمیم گیری و برنامه ریزی را دارند.